Rabu, 12 Desember 2012

Efek Teks Berjalan Dan Kerlap-Kerlip di Delphi 7


Cara membuat Efek Teks Berjalan Dan Kerlap-Kerlip di Delphi 7.
Efek teks berjalan dengan warnanya yang berubah-rubah. Lumayan sebagai pemanis aplikasi yang anda buat.Buka Delphi 7 anda lalu tambahkan component TPanel dan TTimer pada form1.Ketikan kode berikut pada timer1 event onTimer.

  1. procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);  
  2. var a,b,c : String;  
  3. begin  
  4.   a := Panel11.Caption;   
  5.   b := copy(a,1,1);  
  6.   c := copy(a,2,length(a));  //kode agar teks berjalan  
  7.   Panel1.Caption := c+b;  
  8.   
  9.   if Panel1.Font.Color = clblack then  
  10.     begin  
  11.       Panel1.Font.Color := clgreen;  
  12.     end  
  13.   else  
  14.     if Panel1.Font.Color = clgreen then  
  15.       begin  
  16.         Panel1.Font.Color := clyellow;  
  17.       end  
  18.   else  
  19.     if Panel1.Font.Color = clyellow then  
  20.       begin  
  21.         Panel1.Font.Color := clred;  
  22.       end  
  23.   else  
  24.     if Panel1.Font.Color = clred then  
  25.       begin  
  26.         Panel1.Font.Color := clblue;  
  27.       end  
  28.   else  
  29.     begin  
  30.       Panel1.Font.Color := clblack;  
  31.     end;  
  32. end;  
  1. procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);  
  2. var a,b,c : String;  
  3. begin  
  4.   a := Panel11.Caption;   
  5.   b := copy(a,1,1);  
  6.   c := copy(a,2,length(a));  //kode agar teks berjalan  
  7.   Panel1.Caption := c+b;  
  8.   
  9.   if Panel1.Font.Color = clblack then  
  10.     begin  
  11.       Panel1.Font.Color := clgreen;  
  12.     end  
  13.   else  
  14.     if Panel1.Font.Color = clgreen then  
  15.       begin  
  16.         Panel1.Font.Color := clyellow;  
  17.       end  
  18.   else  
  19.     if Panel1.Font.Color = clyellow then  
  20.       begin  
  21.         Panel1.Font.Color := clred;  
  22.       end  
  23.   else  
  24.     if Panel1.Font.Color = clred then  
  25.       begin  
  26.         Panel1.Font.Color := clblue;  
  27.       end  
  28.   else  
  29.     begin  
  30.       Panel1.Font.Color := clblack;  
  31.     end;  
  32. end;  

Beres deh.Jalankan aplikasi anda lalu lihat efek teks berjalan pada caption Panel1.Sekian untuk tutorial kali ini , semoga bermanfaat.

IMK_Tugas Delphi.rar - 4shared.com - penyimpanan dan berbagi-pakai file online - unduh

IMK_Tugas Delphi.rar - 4shared.com - penyimpanan dan berbagi-pakai file online - unduh

Selasa, 11 Desember 2012

IMK_Data Base.rar - 4shared.com - penyimpanan dan berbagi-pakai file online - unduh

IMK_Data Base.rar - 4shared.com - penyimpanan dan berbagi-pakai file online - unduh

IMK-pertemuan ke-6

Cara membuat  Tulisan berjalan pada Delphi membutuhkan baeberapa komponen, yaitu :

1. TTimer
2. TLabel
3. dan TPanel
langkah selanjutnya, Pertama :

Buat sebuah form di delphi
masukan komnen seperti diatas ke dalam form

Seperti screenshot dibawah ini :


isi code Program sperti berikut :
Pada Variable isi dengan
var
  Form1: TForm1;
  a,b: BYTE;
implementation
{$R *.dfm}
Note : tulisan merah adalah Variable untuk menjalankan perintah "Tulisan Berjalan Kiri dan Kanan"
 
Kedua
isi code berikut pada TTimer
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin

if      Label1.Left > 550 then b:=1
else if Label1.Left < 2   then b:=0;
if b=0 then Label1.Left:=Label1.Left+1
else Label1.Left:=Label1.Left-1;
end;

Ketiga :

RUN > F9

IMK-pertemuan ke-5

Proses membuat data base dan mengkoneksikan dengan Ms. Access
1.       Buka Ms. Access
2.       File -> new ->blank database
3.       Buat table baru
4.       Mebuat rincian field” (Nama, NIM, Jurusan, Kelas, dll)
5.       Sesuaikan type menggunakan Text, Date/Time
6.       Sesuaikan value sesuai ukuran (field size : 25, 10, 15)
7.       Simpan
Buat program interface(antarmuka) database Ms. Access dengan Delphi 7.0
1.       Buka Delphi
2.       Pillih ADO->Connecttion string->pilih ile database yang akan dimasukkan dalam delphi->connected(True)->Login Prompt->(False)
3.       ADOTable1->connection(ADOconnection1)->TableName->Active(True)
4.       DataSource1->DataSet(ADOTable1)
5.       DBGrid1->DataSource(DataSource1)
6.       DBNavigator->DataSource(DataSource1)
7.       Button1-> caption(Simpan)
Button2-> caption(Batal)
Button3-> caption(Laporan)
8.       Label1->caption->Nama
Label2->Caption->NIM
Label3->Caption->Jurusan, dst
9.       Edit1->Text (hapus tlisan “Text”)
Edit2->Text (hapus tlisan “Text”)
Edit3->Text (hapus tlisan “Text”)
Edit4->Text (hapus tlisan “Text”), dst.
10.   Klik dua kali pada button “Batal” dan isikan Source Code
edit1.Text:='';
edit2.Text:='';
edit3.Text:='';
edit4.Text:='';   dst.
11.   Klik dua kali pada button “Simpan” dan isikan Source Code
Adotable1.Open;
AdoTable1.Append;
ADOTable1.FieldByName('Nama').AsString:=edit1.Text;
ADOTable1.FieldByName('NIM').AsString:=edit2.Text;
ADOTable1.FieldByName('Fakultas').AsString:=edit3.Text;
ADOTable1.FieldByName('Jurusan').AsString:=edit4.Text;
ADOTable1.FieldByName('Kelas').AsString:=edit5.Text;
ADOTable1.Post;
12.        Jalankan Program,“RUN”

IMK-pertemuan ke-4

Pendahuluan
Human Computer-Interface (HCI)
Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI). Tujuan nya adalah
·         User friendly (ramah dengan pengguna)
·         WYSIWYG (what you see is what you get)
·         Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
·         Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
Permasalahan yang muncul:
·         Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
·         Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
·         Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
·         Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
·         Kriteria User Friendly
Definisi IMK
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan  di mana melaluinya pengguna memanfaatkan   dan berinteraksi dengan komputer
Sistem IMK
HCIS = Æ’ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
                                h = subsistem manusia
                                m = subsistem mesin
                                e = subsistem lingkungan
                                i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
                                t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi IMK
Perkantoran , Kendali proses , Penerbangan , Komunikasi , Desain pekerjaan , Pelatihan/seleksi .
Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an
Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll
Kesalahan Mendasar Programmer
1.       Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
2.       Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
3.       Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan

IMK-pertemuan ke-3



Faktor Manusia
Pendahuluan
·            Aspek dalam sistem komputer
1.          Aspek hardware
2.          Aspek software
3.          Aspek brainware
·            Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
·            Panca indera:
1.       Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
2.       Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
3.       Hidung: membedakan bau
4.       Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
5.       Kulit: merasakan tekanan dan suhu
·            Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan
Istilah dalam Penglihatan/Visual
·         Luminans
1.       Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
2.       Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
·         Kontras
1.       Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang.
2.       Nilai kontras dapat positif atau negative.
3.       Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak .
·         Kecerahan
1.       Tanggapan subyektif pada cahaya .
2.       Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan .
·         Sudut dan ketajaman penglihatan
1.       Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
2.       Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
·         Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
1.          Daerah I, penglihatan binokuler
2.          Daerah II, penglihatan monokuler kiri
3.          Daerah III, penglihatan monokuler kanan
4.          Daerah IV, daerah buta
Penggunaan Warna yang Efektif
·         Aspek psikologis
1.       Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
2.       Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
3.       Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
·         Aspek psikologis
Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
·         Aspek kognitif
1.       Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
2.       Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
Memori Manusia
1.       Sensory stores
2.       Short-term memory
3.       Long-term memory

IMK-pertemuan ke-2

    Perancangan Tampilan
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan adalah Jiwa seni yang memadai  dan mengetahui selera user secara umum . Jenis program aplikasi:
1.       Special purpose software
2.       General purpose software
·         Special Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan:
1.       User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
2.       User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
·         General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll .
·         Komponen Antarmuka Pengguna
1.       Model pengguna
2.       Bahasa perintah
3.       Umpanbalik
4.       Tampilan informasi
·         Urutan Perancangan
1.       Pemilihan ragam dialog
2.      Perancangan struktur dialog
3.       Perancangan format pesan
4.      Perancangan penanganan kesalahan
5.      Perancangan struktur data
·         Penanganan Kesalahan
1.      Validasi pemasukan data
2.       Proteksi user
3.       Pemulihan dari kesalahan
4.       Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Senin, 08 Oktober 2012

IMK-pertemuan pertama


Assalamu'alaikum wr. wb.

Bapak Syahiduz Zaman, M. Kom. pada pertemuan pertama membahas tentang macam-macam  teknologi terbaru yang banyak dipergunakan pada kalangan masyarakat. Teknologi terbaru ini sangat memudahkan masyarakat dalam berkomunikasi. Teknologi yang di maksud antara lain: Hand Phone / mobile phone, seperti "Samsung" yang menggunakan bahasa pemrograman Android, yang di ciptakan oleh Google, iPad Axioo yang harganya dibawah satu juta, laptop yang layarnya dapat diputar 360 0  secara horizontal sesuai dengan keinginan pemakaian,  serta modem yang tidak memakai usb jadi modem terpisah dari laptop dan bisa diletakkan disembarang tempat yang memungkinkan medapatkan sinyal yang utuh. Harga modem tersebut berkisar kurang lebih 300 ribu.
Dalam pemakaian hand phone Android kita dimanjakan dengan kecanggihan layar sentuh. Dengan layar sentuh ini memudahkan dalam pengetikan pesan (sma, email dll). Android android juga sangat didukung berbagai aplikasi yang cukup berlimpah dan juga dapat menjalankan aplikasi secara bersamaan, itu artinya Anda dapat browsing, dan juga sambil mendengarkan lagu.
Begitu juga dengan iPad, kemudahan yang diperoleh dalam pengoperasian iPad yaitu, ada beberapa aplikasi yang sama dengan laptop ataupun notebook seperti, aplikasi-aplikasi office. iPad ini juga lebih prakrtis dalam pembawaannya dan penyimpannanya. Selain pengoprasian aplikasi office, di dalam iPad ini juga terdapat banyak game contohnya, game memainkan gitar, piano, dan drum. iPad memudahkan kita untuk meminkan game alat music ini tanpa memakai alat music yang asli. Hanya tingaal tekan kunci-kunci gitar dan piano maka kita akan mendapatkan hasil bunyi yang sesuai dengan nada aslinya.
Semakin berkembangnya zaman maka semakin berkembangnya teknologi pula. Jadi mumpung masih muda jangan GAPTEK. Cari tahu tentang berbagi teknologi terbaru. Teknologi terbaru ini dapat membantu memudahkan kita dalam berkomunikasi, bermain, serta belajar bahasa tentang apa itu teknologi.

sekian.

wassalamu'alaikum wr. wb.

Jumat, 28 September 2012

Biodata

assalamu'alaikum wr. wb.


biodata saya.
Nama: Erik Hendra Kurniawan
NIM:12650026
TTL: Jombang, 14 agustus 1993
Jurusan: Teknik Informatika
Kelas: B
saya asli dari jombang dan pendidikan terakhir saya di SMA A WAHID HASYIM th2011, TEBUIRENG, JOMBANG.

sekian dan terimakasih.
wasalamualaikum wr. wb.